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Megahits 3 (1994)(GTI - Rhein-Main-Soft)(DE)[!].iso
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Text File
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1994-10-14
|
6KB
|
152 lines
---> SuperMeisterMind <---
von Holger Voss
November 1993
SuperMeisterMind ist eine MasterMind-Variante, die neben verschiedenen
Farben auch verschiedene Zeichen zur Bildung des zu entschlüsselnden Codes
benutzt, wodurch sich ein völlig neuer Schwierigkeitsgrad ergibt.
Copyright
---------
Das Programm SuperMeisterMind unterliegt dem Urheberrechts-Schutz. Diese
Version des Programms darf nur in Form des Orginal-Archivs weitergegeben
werden. Sämtliche Dateien müssen unverändert bleiben. Das Programm darf
nicht auf Disketten veröffentlicht werden, die für mehr als DM 8,-
vertrieben werden. Falls Sie SuperMeisterMind in ihrer PD-Serie
veröffentlichen, bitte ich Sie mir eine Kopie der Disk zu senden (gilt auch
für CD's).
Dieses Spiel ist SHAREWARE. Wer dieses Spiel behält, sollte eine
Shareware-Gebühr von 10-20 DM an den Autor senden. Dadurch wird dieser
motiviert weitere Spiele und Anwendungen für den AMIGA als PD zu
veröffentlichen.
Autor: Holger Voss
Walkürenring 9
D-38106 Braunschweig
Gewährleistung
--------------
Der Autor kann keine Gewährleistung für einen fehlerfreien Programmablauf
und keine Verantwortung für Schäden irgendwelcher Art, die auf den Betrieb
dieses Programms zurückzuführen sind, übernehmen.
Systemanforderungen
-------------------
SuperMeisterMind sollte auf jedem AMIGA ab Kickstart 2.04 laufen, der über
mehr als 512kB freien Arbeitsspeicher verfügt. Da ein HiRes Interlace
Screen benutzt wird, ist ein Flickerfixer oder eine Grafikkarte nützlich.
Programmstart
-------------
Das Programm wird einfach von der Workbench durch doppeltes Anklicken
gestartet. Wer unbedingt die Shell benutzen will (???) muß auf einen
ausreichend großen Stack achten: stack 25000.
Ziel des Spieles
----------------
Das Ziel ist es den Code, der sich hinter den Schaltern in der obersten
Reihe verbirgt, zu knacken. Der Code besteht aus bis zu sechs Symbolen,
welche sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzen. Die Attribute sind
Farbe und Zeichen (Buchstabe). Im Code können doppelte Attribute als auch
doppelte Symbole vorkommen. Im Spielverlauf stellt man Symbole aus den zur
Verfügung stehenden Attributen zusammen, und plaziert diese in der jeweils
aktuellen Zeile. Sobald diese mit Symbolen gefüllt ist, kann mit dem
Schalter <OK> bestätigt werden. Dann wird die Zeile ausgewertet, d.h. mit
dem versteckten Code verglichen.
Hilfe
-----
Durch betätigen des Schalters <Hilfe> kann ein Fenster mit einer Kurzform
dieser Anleitung geöffnet werden.
Schwierigkeitsgrad
------------------
Mit Hilfe der Schalter <Farben>, <Zeichen> und <Code> kann der
Schwierigkeitsgrad eingestellt werden. Stellt man <Farben> oder <Zeichen>
auf 1, so kann normales MasterMind gespielt werden. Nachdem der
Schwierigkeitsgrad geändert wurde, muß auf jeden Fall durch betätigen des
Schalters <Neu> der Code auf den aktuellen Stand gebracht werden. Beim
Programmstart sind vier Farben, vier Zeichen und ein vierstelliger Code
voreingestellt. Für den Anfang ist dieser Spielmodus schwierig genug, aber
in ca. zehn Versuchen kann der Code fast immer geknackt werden. Spielt
man in der höchsten Schwierigkeitsstufe, so ist es kaum möglich, den Code
in den 18 zur Verfügung stehenden Zeilen zu entschlüsseln, es sei denn, man
hat ein wahres SuperMeisterMind... :-)
Symbole
-------
Ein Symbol setzt sich aus den Attributen Farbe und Zeichen zusammen. Das
Einstellen erfolgt, indem die Attribute nacheinander aus dem Farben- und
Zeichenvorrat gewählt werden. Weiter ist es möglich ein Symbol aus einer
vorhergehenden Zeile durch Anwählen mit der Maus zu selektieren. In der
aktuellen Zeile kann ein bereits gesetztes Symbol durch Anwahl des <Leer>
Schalters gelöscht werden. Ein Symbol kann nur in der aktuellen Zeile
gesetzt werden.
Auswertung
----------
Nachdem die aktuelle Zeile mit der durch <Code> festgelegten Anzahl von
Symbolen gefüllt wurde, kann nach Bestätigung durch <OK> die Zeile
ausgewertet werden.
Schwarz: Attribute und Position des Symbols richtig
Weiß: Beide Attribute richtig, Position falsch
Lila: Ein Attribut an der richtigen Position
Ein Problem bei der Auswertung liegt darin, daß der Computer entweder
nacheinander die einzelnen Symbole der aktuellen Zeile mit allen Symbolen
des Codes vergleichen kann oder umgekehrt! Daraus ergibt sich eine
unterschiedliche Anzahl von lila Punkten! In SuperMeisterMind ist erstere
Methode implementiert. Dabei kann jedes Symbol der aktuellen Zeile nur
einmal in der Auswertung einen Punkt erzeugen, danach wird es nicht mehr
berücksichtigt.
Beispiel
--------
Code : (D blau) (C rot ) (C grün) (D rot )
akt.Zeile: (A blau) (B blau) (D blau) (C gelb)
Auswertung in der Reihenfolge, wie sie im Programm vorgenommen wird:
1) akt.Zeile[1]: - Das Symbol (A blau) kommt an der ersten Position
des Codes nicht vor => kein schwarz.
- Das Symbol kommt auch sonst nicht vor => kein weiß.
- Das Attribut blau stimmt an dieser Position mit dem
Farbattribut des Codes überein => ein lila.
2) akt.Zeile[2]: - kein schwarz
- kein weiß
- kein lila
3) akt.Zeile[3]: - kein schwarz
- Dieses Symbol kommt an Pos. 1 des Codes vor => ein weiß.
- Eine weitere Bewertung diese Symbols findet nicht
statt, da es bereits einmal in der Auswertung auftaucht.
4) akt.Zeile[4]: - kein schwarz
- kein weiß
- kein lila
Gesamtergebnis: Keinmal schwarz, da kein richtiges Symbol am richtigen Platz ist.
Einmal weiß für (D blau).
Einmal lila für blau an der ersten Position.
Spielende
---------
Das Spiel ist beendet, wenn der Code geknackt, die letzte Zeile erreicht
ist oder wenn <Aufgeben> gewählt wird. Dann wird der Code angezeigt, und
mit <Neu> kann ein neues Spiel begonnen werden. Das Programm kann durch
<Ende> verlassen werden.
Bug-Reports, Anregungen und Shareware-Gebühren bitte an die obige Adresse
senden, und nun viel Spaß mit SuperMeisterMind !